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Federico Guido

Cycling Esports: a febbraio la terza edizione dei mondiali

Per il secondo inverno consecutivo non saranno solo i mondiali di ciclocross a caratterizzare l’agenda dell’UCI nei primi mesi del 2023. Assieme alla rassegna in programma a Hoogerheide (in programma il 4 e 5 febbraio), il massimo organismo internazionale sarà impegnato anche nell’organizzazione della terza edizione dei Cycling Esports World Championships, evento che, grazie al supporto tecnologico della nota piattaforma Zwift, avrà luogo il prossimo 18 febbraio.

La rassegna virtuale, vinta nel 2020 da Ashleigh Moolman Pasio e Jason Osborne e nel 2022 da Loes Adegeest e Jay Vine, intercetta l’interesse e la passione di un numero sempre maggiore di praticanti e collima con la volontà dell’UCI di dar ancor più spazio a una branchia del ciclismo in continuo sviluppo. “Il ciclismo Esports non sostituirà mai il ciclismo tradizionale, ma ci permette di aprirci ad altri utenti. La piattaforma Zwift ha più account di quanti siano i corridori tesserati dalle nostre Federazioni nazionali. Ciò significa che queste hanno la possibilità di crescere, espandersi e raggiungere un nuovo pubblico” aveva dichiarato in tempi non sospetti il presidente dell’UCI David Lappartient il quale, proprio in un’ottica di maggiore espansione del ciclismo virtuale, ha applaudito l’ideazione del nuovo format per la prossima edizione dei Mondiali Esports.

Quest’ultima, al contrario delle precedenti, vedrà i protagonisti prender parte a tre diverse gare ad eliminazione che, sui percorsi denominati “The Punch”, “The Climb” e “The Podium” contraddistinti da asperità e distanze differenti, assottiglieranno di volta in volta il numero dei pretendenti alla maglia iridata premiando alla fine la donna e l’uomo più valevoli.

“Il nuovo format dei Campionati del Mondo di Ciclismo Esports è in linea con il nostro desiderio di continuare a innovare e aumentare il fascino del nostro sport. I nostri primi due Mondiali di ciclismo Esports sono stati un grande successo e ora abbiamo alzato le aspettative con tre eventi separati che selezioneranno gradualmente i componenti del gruppo” ha spiegato il numero uno dell’UCI. Anche Andrea Anastasio, amministratore del gruppo Facebook Zwift Italy e coordinatore del Team Castelli (una delle realtà italiane più floride e competitive nel panorama del ciclismo virtuale), ha apprezzato il cambio di rotta. “Zwift ultimamente ha deciso di seguire una linea diversa mettendo in piedi una serie di eventi più brevi ma più spettacolari“ ha affermato Anastasio “Nelle due precedenti edizioni del Campionato del Mondo forse le gare erano un po’ monotone, con i corridori sempre impegnati a tenere il gruppo per poi buttarsi nello sprint finale. Con questo nuovo format ad eliminazione Zwift vuole puntare a creare qualcosa più in stampo Esports, più emozionante e avvincente. Personalmente apprezzo il cambiamento: avere gare più brevi può esser una chiave di successo per godere di più appeal e più spettacolo”.

Detto dei potenziali risvolti positivi prodotti da questa scelta, bisognerà poi comunque non perdere d’occhio il lato competitivo della manifestazione, un evento che, dopo i 130 partecipanti complessivi dell’edizione 2020 (77 uomini e 53 donne) e i 181 (92 uomini e 89 donne) del 2022, a febbraio vedrà schierati al via fino a un massimo di 100 uomini e altrettante donne.

L’Italia, rimasta fuori dalle top ten maschili e femminili sia tre anni fa che l’anno scorso, in attesa di conoscere quali saranno i nomi selezionati per l’occasione dalla Federazione potrà certamente contare su Luca Zanasca, unico azzurro in grado di passare le qualificazioni che a metà novembre hanno messo in palio in palio 25 pass per gli uomini e 25 per le donne. “Al momento è molto dura pensare di vincere o ottenere un piazzamento sul podio perché ci sono atleti di altre nazioni molto competitivi. L’obiettivo è entrare tra i primi dieci, un risultato questo che credo possa sicuramente dare una grande soddisfazione” ha proseguito Anastasio prima di approfondire opportunamente quali siano le particolarità e le difficoltà principali nel correre gare di ciclismo virtuale su Zwift come il Mondiale Esports.

“Correre su Zwift non è come correre su strada, perché si tratta sempre di un videogioco con regole a sé stanti ha affermato il coordinatore del Team Castelli “È una disciplina unica nel suo genere e sarebbe bene, come nel ciclocross o nella MTB, avere atleti che siano specializzati in essa e abbiano esperienza sia nell’utilizzo dello strumento che nel competere in gare di alto livello. Parliamo di gare molto corte dove c’è bisogno di tanti watt e bisogna essere in grado di sprigionarli subito fin dalla partenza che, di solito, avviene in maniera piuttosto sostenuta. Avere tanta potenza nelle gambe, quindi, è determinante così come lo è conoscere le dinamiche, saper seguire il gruppo, limare e usare i vari PowerUp predisposti lungo il percorso: tutte queste cose assieme possono dare grandi vantaggi”.

Per primeggiare nei prossimi Mondiali Esports, dunque, bisognerà sfoggiare non solo un livello di preparazione eccellente ma anche una buona predisposizione al tipo di sforzo richiesto e una discreta sagacia tattica, caratteristiche queste che tutti i pretendenti al prossimo titolo mondiale dovranno saper mixare nel giusto modo per sognare di scendere dai propri home trainer fasciati da un prestigioso arcobaleno virtuale per il quale si annuncia da mesi una battaglia all’ultimo watt.

(credits: Zwift.com/ UCI official site)